Le Berewesh

À leur arrivée à Valersan, les aventuriers doivent tout de suite expliquer pourquoi leur retour n’est pas aussi heureux que prévu.

Très vite, on les mène à Gunthar, le bourgmestre. Il se tient devant la grande halle communale, les traits tirés, appuyé sur sa canne. À la vue des aventuriers, son visage s’illumina brièvement… avant que la gravité de leurs expressions ne fasse retomber son espoir.

Ils racontent alors.
La crypte.
Les morts qui s’étaient relevés.
La tombe profanée de Thadeus, le fondateur de Valersan.
Les combats, la flamme sacrée… et surtout le prix payé.

À mesure que les mots s’égrènent, un silence pesant s’abat sur l’assemblée.
Gunthar baisse la tête lorsqu’il comprend. Les villageois envoyés en avant n’ont pas été victimes de bandits, comme on l’avait cru… mais déchirés, griffés, arrachés à la vie par des morts-vivants.

Autour d’eux, des murmures s’élèvent. Des femmes étouffent des sanglots. Un vieil homme serre les poings jusqu’à en blanchir les jointures. Ces morts avaient des noms. Des familles. Des histoires.

Nous pensions préparer une fête, murmure Gunthar d’une voix rauque. Et nous avons ouvert une tombe.

La fin du rituel est néanmoins organisée. Le bûcher au centre du village est allumé. Mais la crypte a livré des secrets bien plus anciens et dangereux que prévu. Les aventuriers n’ont pas échoué… mais le prix à payer est très élevé.

Dans les rues de Valersan, les torches sont allumées une à une. Cette nuit-là, le feu ne sert pas à célébrer… mais à veiller les morts et à repousser l’ombre qui rôde peut-être encore aux portes du village.

L’aube se lève sur Valersan dans un silence inhabituel. La veille a été consacrée aux veillées funèbres, aux prières murmurées et aux torches laissées brûler jusqu’à l’épuisement de leurs flammes. Le village porte encore les stigmates de ce qui s’est joué dans la crypte : des regards creusés, des portes fermées trop tôt, et une peur sourde, tapie sous les gestes du quotidien.

Les aventuriers se préparent à partir dès les premières lueurs du jour. Leur promesse les appelle ailleurs — vers Jigorug, la grande cité gobeline, de l’autre côté de la Syssassylva. Ils ont juré d’y accompagner la tribu désormais sans chef, de veiller à ce qu’elle atteigne la ville en sécurité, loin des ombres et du monstre qui leur avaient déjà trop pris.

Sur la place centrale, les gobelins se rassemblent peu à peu. Maigres, fatigués, chargés de ballots improvisés, ils sont néanmoins plutôt joyeux. Certains sont déjà prêts des heures avant le départ, alors que d’autres trainent à la découverte de Valersan.

Gunthar, le bourgmestre, vient saluer les aventuriers une dernière fois.


Il n’y a ni discours, ni grande cérémonie. Seulement des mots simples, prononcés avec gravité.

Valersan vous doit plus qu’elle ne pourra jamais rendre, dit-il. Si vous croisez de nouveau l’ombre que vous avez réveillée… sachez que nos prières vous accompagneront.

Holf et Johanna sont là aussi. Ils offrent aux aventuriers de modestes vivres pour la route et remercient les héros une dernière fois. Holf serre les poings, incapable de trouver les mots ; Johanna, encore affaiblie, incline la tête avec respect.

Puis vient l’instant du départ.

Les aventuriers ouvrent la marche, accompagnés d’une caravane de marchands partant aussi vers l’ouest. Contre toute attente, toute la tribu des gobelins est présente

Très vite, les maisons laissent place aux sentiers, puis aux collines. Derrière eux, les cloches de Valersan sonnent une dernière fois — non pour célébrer, mais pour marquer un adieu.

Les aventuriers savent que leur tâche ne sera pas simple. Les routes de Quadrian ne laissent jamais les héros marcher longtemps sans éprouver leur courage.

Les premiers jours de voyage s’écoulent à travers les collines de l’ouest de Valersan.
La route serpente entre les reliefs doux et les vallons herbeux, et la caravane avance d’un pas régulier, bercée par le grincement des roues et le souffle du vent.

La présence des gobelins apporte une agitation presque joyeuse au convoi. Certains se sont installés à l’arrière des chariots, perchés sur les ballots de marchandises, échangeant rires et chamailleries. D’autres, plus nerveux ou plus fiers, préfèrent marcher en éclaireurs, surgissant tour à tour sur les crêtes, longeant les flancs des collines ou disparaissant à l’arrière du convoi avant de réapparaître un peu plus loin.

Les aventuriers, quant à eux, maintiennent la cadence. Ils veillent à la cohésion du groupe, échangeant parfois quelques mots avec les marchands, parfois un regard inquiet vers l’horizon.
Le rythme est constant, presque apaisant, et la taille imposante de la caravane offre un sentiment de sécurité. Peu de brigands oseraient s’attaquer à un convoi aussi nombreux, solidement escorté et visiblement bien organisé.

Sous ce ciel changeant, entre rires gobelins et pas mesurés des hommes et des bêtes, la route vers Jigorug semble, pour l’instant, vouloir leur accorder un répit.

Mais peu à peu, le ciel se charge. Des nuages bas glissent au-dessus des collines, étouffant l’horizon et réduisant la visibilité. L’air se fait plus lourd, plus humide. C’est alors que la caravane atteint le Berewesh.

Devant eux s’étend un immense marécage, vaste et sombre, annonciateur de la Syssassylva au-delà. Les eaux et la terre y sont teintées de rouge brun, et la végétation parait malade, tordue, comme rongée par une lente corruption. Chaque pas semble s’enfoncer dans une inquiétude sourde, et même les gobelins, habituellement bruyants, baissent d’un ton.

Pourtant, au milieu de ce paysage hostile, une voie demeure praticable. Une piste singulière : la Trace.

La route traverse les marais puis s’enfonce sous la canopée de la forêt. On raconte qu’elle est apparue une vingtaine d’années plus tôt, née d’un phénomène magique inexplicable. Comme si les arbres eux-mêmes, les racines, les roseaux et les lianes avaient décidé d’ouvrir un passage, tissant ensemble une chaussée vivante au cœur des eaux et de la sylve.

Sous les pas, le sol semble irrégulier, presque organique. Pourtant, les chariots avancent sans peine, glissant sur les entrelacs de racines avec une étonnante stabilité. Aucune secousse, aucun enlisement — comme si la route acceptait leur passage.

La caravane s’engage sur la Trace, consciente que ce chemin n’est pas une simple route, mais une volonté supérieure.

Après plusieurs heures passées sur la Trace, alors que la caravane avance dans un silence pesant, le ciel se déchire soudain.

Des ombres gigantesques surgissent des nuages bas. Trois créatures ailées, semblables à d’immenses chauves-souris aux ailes déchirées, fondent sur le convoi avec des cris stridents.

La première s’abat en plein cœur des marchands, semant aussitôt la panique. Bêtes de somme affolées, cris étouffés, chariots heurtés : le chaos éclate en un instant. La seconde pique droit sur Rhys, ses serres tendues pour frapper. La troisième vise Silas, plongeant vers le chariot à ses côtés.

Dans le même souffle, une silhouette surgit sur le bas-côté du chemin. Le barghest apparait sous sa forme de bête sauvage, ses yeux luisant d’une haine ancienne. Il lance un sort trompeur à l’attention de Silas, tentant d’égarer son esprit… mais le mage tient bon.

Face au danger, les alliés réagissent sans hésiter.
Nooky invoque un esprit animal pour assurer sa défense, tandis que Drak, appelant une panthère spectrale à ses côtés, se rue sur la créature qui vient de se poser au sol.

Mais Rhys est prêt. Il accueille son assaillant d’un coup puissant, interrompant son attaque. La bête est déviée en plein vol, projetée vers le centre du convoi.

C’est alors que Brogg, le demi-orc, pose un regard rapide autour de lui. Son regard croise celui d’un gobelin armé d’un simple couteau. Un instant suffit. Le gobelin affiche un large sourire, coince sa lame entre ses dents. Brogg l’empoigne fermement par le haut du dos… et le projete dans les airs.

Le gobelin vole dans une cabriole insensée, s’agrippe au cou de la chauve-souris et se hisse sur son dos. Sans attendre, il saisit son couteau et le plante à plusieurs reprises dans le crâne de la créature. Dans un cri rauque, la bête s’écrase lourdement au sol, inerte.

Non loin de là, Persiflette tente d’abattre une autre créature à l’arc, mais ses flèches se perdent dans le ciel sombre.

Silas, quant à lui, se retrouve face au barghest, qui semble lui vouer une haine personnelle, toujours convaincu que le mage a été envoyé contre lui.

Mais Bubo veille. Un rayon magique jaillit, saisissant le barghest et le déchirant d’énergies arcaniques.


Rhys enchaîne, projetant des éclats de glace qui frappent les créatures encore en vol, ralentissant leurs mouvements tout en les blessant.

Enfin, Drak rejoint le combat contre le barghest. Dans un dernier assaut coordonné, la bête fut abattue.

Le silence retombe sur la Trace, seulement troublé par les respirations haletantes.  Les assaillants sont défaits, la caravane est toujours debout. Il faut reprendre la route avec l’espoir que cet assaut ne sera pas répété par d’autres créatures.

Contre toute attente, le reste de la traversée du Berewesh se déroule sans incident majeur. Le convoi progresse prudemment entre les eaux sombres et la végétation maladive, mais rien ne vient troubler la marche.

Bientôt, la caravane arrive au Chainon Manquant, le relais établi sur une zone plus large de la Trace, juste avant l’entrée de la forêt. Le bâtiment singulier s’élève au-dessus du chemin, formant une arche imposante sous laquelle passent les chariots et les voyageurs. Autour de cette structure massive, quelques autres bâtisses s’adossent les unes aux autres, dessinant les contours d’un petit hameau né au bord de la route.

À l’approche du convoi, deux gardes orcs se portent à sa rencontre. Leur présence, solide et vigilante, marque l’entrée dans un lieu encore civilisé, dernier refuge avant les profondeurs inquiétantes de la Syssassylva.