Le couloir s’étire devant le groupe, sombre et silencieux, jusqu’à une double porte dont le battant droit pend misérablement, arraché de ses gonds. Nookie et Brogg s’avancent prudemment, leurs pas glissant sur la poussière. Le gobelin se penche, ses yeux perçants fouillant l’obscurité. Là, adossé au mur gauche d’une vaste pièce d’une dizaine de mètres, gît un premier corps.
Silas, sans un mot, envoie son babouin s’aventurer plus avant. L’animal avance entre les débris, reniflant l’air froid et stagnant. La lumière des torches révèle alors l’ampleur du carnage : des squelettes gisent épars sur le sol, mêlés à deux cadavres plus récents. Au fond de la pièce, deux portes attendent, l’une droit devant, l’autre sur la droite. Sur le mur du fond, une peinture décrépie représente un guerrier en armure — son visage effacé par le temps.
Soudain, un craquement sinistre retentit. Un des squelettes s’anime et tente d’agripper le babouin, qui bondit en arrière avec un cri perçant. Bubo entre aussitôt suivi de Brogg qui tire vers lui le second battant.
Six squelettes se relèvent alors dans un grincement de mâchoires et un cliquetis d’os. Ils se jettent sur les aventuriers sans réflexion ni peur, mais la lumière des vivants est plus forte : le fer, la flamme et la foi les renvoient au silence éternel.
La porte de droite débouche sur un couloir étroit, puis sur un passage plus long, bordé d’alcôves où se dressent des statues de guerriers. Tandis qu’ils observent les sculptures, un gémissement lointain résonne derrière eux, venant de l’autre porte de la salle. L’écho lugubre glisse le long des murs de pierre.
Méfiants, les aventuriers renoncent à emprunter le couloir aux statues, qu’ils soupçonnent piégé. Ils ouvrent donc la seconde porte, débouchant sur un nouveau passage s’enfonçant vers la gauche. Les galeries se ramifient, serpentant jusqu’à un embranchement en T : à gauche, une porte vermoulue ; à droite, une autre, plus solide. Les plaintes semblent venir de la première.
Ils tentent de l’ouvrir, mais le bois gonflé refuse de céder. Puis, derrière la porte, une voix d’homme s’élève — forte mais tremblante :
« Partez ! Partez, laissez-moi, sinon, je vais, je vais… »
Insistant, les aventuriers parviennent finalement à forcer la porte. À l’intérieur, une petite réserve, encombrée de caisses et de cageots. Au fond, recroquevillé dans l’ombre, un homme tremble, les yeux fous de peur. Après quelques paroles apaisantes et beaucoup de patience, les aventuriers parviennent à le calmer et à le faire sortir.
L’homme se nomme Holf, un villageois de Valersan. Il raconte être venu ici, deux jours plus tôt, avec d’autres habitants pour « préparer » la crypte et faire en sorte que tout se passe bien pour les aventuriers choisis, grâce à de faux pièges et un peu de mise en scène.
Mais tout a tourné au cauchemar. Alors qu’ils installaient leurs artifices, les morts se sont relevés. Pris de panique, Holf a fui et s’est réfugié ici. Avant de s’enfermer, il a vu sa sœur, Joana, saisie par une créature squelettique et entraînée plus bas. Ses yeux implorent les aventuriers :
« Je vous en prie… aidez-moi à la retrouver. Ils l’ont emmenée… en dessous. »
Pendant ce temps, Brogg et Drakthar, curieux, ouvrent la porte vermoulue de l’autre côté du couloir et tombent sur un nid grouillant de scarabées de feu. Les petites créatures crépitent et sifflent, mais le combat est bref : acier et bottes écrasent leur menace en quelques instants.
Ayant promis leur aide à Holf, le groupe poursuit sa route. Ils débouchent dans une salle noire, où les restes calcinés d’un campement témoignent d’un passage récent. La lumière de Rhys, suspendue à son pendentif, projette sur les murs des ombres dansantes et inquiétantes.
Mais soudain, l’une de ces ombres se détache… et attaque.
La chose, froide et hurlante, se jette sur le prêtre d’Oretan. Rhys brandit sa lance bénie, et la lumière de son dieu frappe la créature de plein fouet. Elle hurle, s’enroule autour de lui, aspirant sa force vitale. Ses compagnons se ruent à la rescousse : Nookie invoque un trait de feu qui frappe l’apparition à la clavicule. Le voile ténébreux s’embrase et se consume en un éclair.
Rhys, pâle et affaibli, chancelle, mais refuse de céder. Soutenu par Brogg, il continue d’avancer.
Ils atteignent bientôt une vaste salle vide. En son centre repose une étole colorée, posée au sol, coincée dans la pierre. En observant mieux, ils remarquent que le dallage dessine un cercle — comme les marches d’un escalier. Après de longues minutes d’examen, ils découvrent que certaines dalles peuvent s’enfoncer, peut-être un mécanisme ancien.
Brogg, accroupi, appuie sur l’une d’elles du bout des doigts… puis sans le savoir, déclenche aussi celle sous ses pieds. Le sol vibre, un grondement profond se fait entendre. Ses compagnons comprennent aussitôt et pressent les autres dalles. Alors, dans un souffle de poussière et un fracas de pierre, le cercle s’enfonce lentement, révélant un escalier en colimaçon plongeant vers les ténèbres du niveau inférieur.
La crypte de Valersan n’a pas encore livré tous ses secrets

