La route vers la Crypte de la Flamme

Sur la grande place de Valersan, les dernières paroles de Gunthar Vervist s’éteignent, et un silence solennel retombe sur la foule. Chacun retient son souffle, comme suspendu à l’écho de ce discours. Soudain, un murmure naît sur le côté, serpentant parmi les villageois. Une femme s’avance, et les gens s’écartent devant elle comme si une force invisible les guidait.

Elle porte des étoffes chatoyantes qui accrochent la lumière, et un luth pend à son dos. Ses yeux pétillent d’assurance, et son sourire balaie les chuchotements qui l’entourent.

— Je suis Dame Esmeralda, barde des lutiers de Bérann, déclare-t-elle d’une voix claire. Je viens pour le rituel de la flamme, et pour conter la formidable aventure que s’apprêtent à vivre vos héros.

Le bourgmestre, poussé en avant par ses concitoyens, tente maladroitement de répondre, mais ses mots s’étranglent devant l’aplomb de la jeune femme. Elle glisse son luth sur le devant, effleure quelques cordes, et ajoute avec malice :

— Ne craignez rien. Le rituel suivra son cours, et moi, je resterai ici à attendre leur retour… afin de chanter leurs exploits.

Puis elle repart vers la foule, attirant derrière elle les enfants ravis qui rient et dansent autour d’elle. D’un pas décidé, elle se dirige vers l’auberge du Fil à Soie.

— Je vais m’installer là, en attendant, lance-t-elle simplement.

Pendant ce temps, les aventuriers gagnent la cariole préparée pour eux. Ils vérifient l’attelage de l’âne, ajustent leurs sacs, et prennent la route du sud.


Les premières collines s’ouvrent devant eux, douces et verdoyantes. Le temps est clément, et leurs pas suivent le rythme tranquille de l’animal. Mais bientôt, la quiétude se fissure. Dans une ravine, un grondement lointain roule sur le vent, comme un nom scandé dans une langue oubliée.

Nooky, attentif, invoque son familier sous la forme d’un vautour et le projette dans les airs. À travers les yeux de la créature, il aperçoit des silhouettes verdâtres tapis dans l’herbe. Il n’a que le temps de prévenir ses compagnons avant que trois orcs surgissent de la végétation. L’un bande son arc, les deux autres chargent : l’un armé d’une hache, l’autre de griffes de métal.

La rage des Sauvages se brise contre la détermination des aventuriers. Nooky, monté sur son vautour, foudroie l’archer de ses rayons magiques. Brogg, en proie à sa fureur barbare, se rue sur les assaillants. Le choc est brutal, la bataille courte mais féroce. Les orcs tombent l’un après l’autre… tout comme Drakhtar, frappé à terre. Mais Bubo, vigilant, appelle la force de la nature et arrache le sangdragon aux griffes de la mort.

Car depuis l’ouverture de la Trace — la route à travers la Syssassylva — les orcs de Vigur se sont répandus vers l’Est. Et avec eux, bien d’autres menaces venues des ténèbres.


Le soir venu, les aventuriers atteignent les bois de Maulnes et dressent leur camp. La nuit enveloppe les troncs d’un voile d’ombre. Le feu crépite, projetant des lueurs dansantes sur les branches basses, tandis que le silence de la forêt se charge d’une tension étrange.

Alors retentit un hurlement. Grave, prolongé. Un autre lui répond, puis un autre encore, plus proche. Le bruissement des feuilles se transforme en un mouvement circulaire qui encercle le campement.

Des yeux jaunes surgissent de l’obscurité, par paires. Des crocs luisent à la lisière des flammes. Les loups bondissent.

Les aventuriers se regroupent aussitôt : certains se juchent sur la cariole, d’autres avancent, torches et magie à la main. Le combat éclate. Des loups tombent rapidement sous les coups, mais un plus grand surgit, chef de la meute, silhouette massive tapie dans les ombres. Sa charge est arrêtée net par les sorts flamboyants du groupe, et en un instant, la meute est décimée. Le grand loup lui-même, blessé, tente de fuir, mais les flammes l’abattent avant qu’il ne disparaisse entre les arbres.

Le silence retombe. Quelques plaies, des muscles endoloris… mais rien qu’une nuit de repos ne saura effacer.


À l’aube, la forêt s’éclaircit, et le chemin conduit vers une étendue sombre et calme : un lac sans rides, immobile comme de l’obsidienne. Sur ses rives repose un cadavre ancien, rongé par les bêtes et le temps. Sa présence muette pèse comme un mauvais présage.

Plus loin, les aventuriers parviennent aux flancs terreux d’un ravin. Ils délient l’âne de la cariole, récupèrent les torches pour le rituel, et commencent la descente. Silas, distrait, perd pied et chute avant les autres. Il se relève avec une grimace, l’épaule meurtrie, juste avant que ses compagnons le rejoignent au fond.

Là, devant eux, s’ouvre l’entrée de la crypte. Mais elle n’a rien d’un sanctuaire inviolé : cinq chevaux gisent, éventrés, pourrissant dans une puanteur insoutenable. Sous l’un d’eux, un homme mort fixe le ciel de ses yeux vides. Et plus sombre encore : les lourdes portes de la crypte béent déjà, entrouvertes, comme si les ténèbres elles-mêmes invitaient les héros à franchir leur seuil