Presque vingt ans…
Cela fait presque vingt ans, maintenant, que le monde a failli disparaître. Vingt années à peine, et pourtant, il me semble parfois que toute une ère nous sépare de ce jour où le ciel s’est obscurci et où la terre elle-même tremblait sous les pas des envahisseurs.
Ceux qui n’ont pas vu cette nuit-là ne peuvent guère comprendre. Les chroniques parlent d’ombres titanesques qui s’étiraient sur l’horizon, de flammes tombées du firmament, de rivières qui s’inversaient comme si le monde perdait sa raison. Mais aucune plume, aucune chanson ne peut vraiment rendre l’effroi que nous avons ressenti lorsque les portes des plans se sont entrouvertes, et que Silnisinlis, le frère du Grand Serpent, s’apprêtait à franchir le seuil de notre monde.
Sans l’intervention de mes compagnons — ceux que l’Histoire a baptisés les Héros de Bérann — nul ici n’aurait survécu. Ou, si quelques-uns avaient échappé à la fin, peut-être auraient-ils regretté leur survie. Car ce qu’ils ont affronté n’était pas seulement une armée ou une invasion : c’était la promesse de la fin, le souffle d’un monde réduit à l’oubli.
Mais ils étaient là. Quatre âmes, venues d’horizons différents, liées par le hasard, le destin, ou peut-être par la main des dieux eux-mêmes. Ce n’étaient pas des saints, pas même des héros au départ. Juste des êtres déterminés à se dresser face à l’inévitable. Et ce fut assez.
Sans eux et quelques autres grands héros de Quadrian, tout ne serait plus qu’une terre morte. Et moi, qui fus le témoin de leurs actes, je vous dis ceci : les peuples de ce monde ne doivent jamais les oublier, ni ce qu’ils ont accompli. Car si nous vivons encore aujourd’hui, si les cités se relèvent, si les enfants rient encore dans les rues, c’est parce que, cette nuit-là, des hommes et des femmes se sont tenus debout face à l’impossible.
Et moi, je porte ce souvenir comme une flamme, à la fois fardeau et lumière.
Dans tous les cas, ce n’est pas arrivé, Silnisinlis, le frère du Grand Serpent n’a pas réussi à entrer dans notre monde, et Quadrian est toujours là. Mais la victoire n’apporta point le retour à la paix. Le mal, une fois convoqué, ne repart jamais vraiment. Certains murmurent encore que le frisson de cette nuit fatidique parcourt toujours les veines de la terre, comme une cicatrice brûlante qui jamais ne guérit.
Le déferlement des barbares de Thiras, rapidement rejoints par les cavaliers du Shatan a semé le chaos dans tous les terres du cœur de Quadrian. Ontewego et Koppt sont les pays qui ont le plus souffert. L’invasion ne s’est pas seulement mesurée en batailles ou en conquêtes : elle a changé l’âme des peuples.
Ontewego n’est plus une terre unie sous la bienveillance du Roi Elu d’Ontewego, mais un archipel de cités méfiantes. Là où jadis s’étendait une civilisation florissante, ne demeure qu’un champ d’épreuves, où chaque royaume duché tente de survivre, isolé, tandis que les ombres du Shatan et les haches de Thiras rôdent encore dans les mémoires.
Les cités libres de Koppt se sont refermées sur elles-mêmes, parfois pour protéger leurs populations, d’autre fois par volonté égoïste.
Mais le pire, peut-être, fut l’éveil des plans extérieurs. Car l’Invasion, en déchirant la toile du monde, ouvrit des portes vers des royaumes qu’aucun mortel n’aurait dû contempler. Des diables et des démons, avides de chair et de domination, franchirent le seuil. Ils ont dévasté des cités entières, et tous ne sont pas repartis lorsque le Grand Serpent fut repoussé. Certains rôdent encore, tapis dans les ruines, dressant autels de feu et de sang.
De ces blessures naquirent aussi les Émergences. Des lieux que nul sage ne peut expliquer : un îlot surgissant au large d’Eduareme, des forêts qui chuchotent avec des voix venues d’ailleurs, des cavernes où la pierre même semble respirer. Ces endroits attirent les aventuriers comme la flamme attire les papillons. Peu reviennent pour conter ce qu’ils y ont vu, et ceux qui survivent portent dans leurs yeux une lueur qui glace le cœur.
Ils étaient oubliés des peuples avant l’Invasion. Des noms enfouis dans la poussière des âges, des silhouettes mentionnées dans les contes les plus anciens. Les sages croyaient qu’ils n’étaient que des légendes, des géants d’un autre temps disparus avec les premiers âges du monde. Et pourtant, apportant le chaos, ils sont revenus. Les Krausghar, porteurs de l’apocalypse, se sont levés faisant trembler Quadrian sous la menace du Grand Serpent.
Aujourd’hui, vingt ans après, ils ne se cachent plus. Dispersés sur Quadrian et au-delà des océans, ils se proclament leaders, menant des peuples et développant des royaumes selon leur vision. Certains les craignent, d’autres les vénèrent. Tous savent qu’ils façonnent l’avenir du monde. Ainsi va le destin de Quadrian : une terre où chaque souffle est un pari, où chaque pas peut franchir le seuil d’un autre monde, et où les héros ne sont pas nés, mais forgés dans la tempête

